El meta de League of Legends ha sufrido muchas transformaciones durante la temporada 7, pero ahora la versión 7.18 es el parche oficial del Mundial de LoL 2017 y ya da pistas, cuyos campeones serán particularmente populares en el Campeonato Mundial de LoL de este año. En el parche anterior se estrenó un nuevo campeón, el semidiós Orrn. En cuanto a los aficionados, los nuevos campeones deben ser jugados en la pro-escena inmediatamente, pero Orrn tuvo una salida absolutamente terrible y muestra una tasa de victoria negativa (<50%) en todos los roles. Riot intentó resolver este problema en la versión 7.18. Además, los tanques están siendo nerfeados un poco, ya que han sido una supremacía absoluta en las últimas semanas y que no suelen deleitar a los aficionados, y seguramente veremos una variedad de campeones escogidos para la fase grupal del LoL Worlds 2017. Por supuesto, no puedes esperar que Riot cambie completamente el juego justo antes de un evento tan importante. Sin embargo, se han hecho muchos cambios, así que no queremos perder más tiempo y discutir el nuevo parche 7.18 del Mundial de LoL 2017 en detalle.

League of Legends Icono Versión 7.18 – Parche del Mundial de LoL 2017

Ashe Campeonato League of Legends Splashart
Ashe de Campeonato – Splashart

Cambios de balances en los campeones

Azir

Como campeón frágil que inflige daño, Azir se arriesga muchísimo a final de partida cuando intenta marcarse jugadas espectaculares con su definitiva contra la retaguardia enemiga. La recompensa de que esas jugadas salgan bien debería merecer la pena el riesgo.

 R – Falange imperial daño básico 150/225/300 ⇒ 150/250/450.

Cassiopeia

El gran daño básico de Colmillo doble permite a Cassiopeia comprar objetos de defensa y, al mismo tiempo, infligir mucho daño a principio y mitad de partida. Si Cassiopeia quiere fundir al enemigo, tendría que pagar (literalmente) por ello.

E – Colmillo doble

Daño adicional contra objetivos envenenados: 15/40/65/90/115 ⇒ 10/30/50/70/90
Relación adicional contra objetivos envenenados: 0,4 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de poder de habilidad.

Elise

Elise es la jungla de daño mágico del momento, sobre todo en la escena competitiva. Es perfecta para crear un efecto de bola de nieve a principio de partida, pero los equipos que no lo consiguen tampoco pagan consecuencias por ello. Reducir la frecuencia con la que Elise tiene acceso a Rápel a final de partida reduce las contribuciones básicas que aporta al equipo (hacer que los enemigos utilicen sus habilidades), y la deja vulnerable durante periodos de tiempo más largos. Como resultado, tendrá que aprovechar más sus ventajas de principio de partida para tener influencia (y sobrevivir) durante los combates en equipo. En esa misma línea, reducir el daño básico de Araña volátil obliga a Elise a tener más poder de habilidad para infligir el mismo daño a final de partida, algo que solo es factible en los enfrentamientos en los que acumula una ventaja de oro.

W – Araña volátil

Daño básico 60/110/160/210/260 ⇒ 55/95/135/175/215.
Relación 0,8 de poder de habilidad ⇒ 0,95 de poder de habilidad.

E – Rápel

Enfriamiento 26/23/20/17/14 s ⇒ 26/24/22/20/18 s.

Fiora

En la versión 7.14 realizamos algunos cambios para refrenar la movilidad de Fiora, pero esas debilitaciones coincidieron con cambios en el metajuego que dejaron a la Estocada Excelsa en una situación complicada. En un mundo en el que Chaleco de zarzas no existía, obligar a Fiora a llegar hasta sus enemigos y pegarse a ellos tenía sentido. Sin embargo, en un mundo con Chaleco de zarzas, Fiora inflige menos daño (los rivales tienen más armadura) y se cura menos con las activaciones de los puntos vitales (Heridas graves de Chaleco de zarzas), de forma que ese hándicap ya no tiene sentido. Vamos a revertir las debilitaciones de movilidad de la versión 7.14 y vigilaremos de cerca a Fiora.

Pasiva – Baile de duelista

Velocidad de movimiento adicional 15/25/35/45 % ⇒ 20/30/40/50 %.

R – Duelo excelso

Reañadido: Fiora vuelve a obtener la bonificación de velocidad de movimiento de Baile de duelista dentro del círculo de Duelo excelso.

Gnar

Gnar vuelve a ser superior en la calle superior. A pesar de que nos alegra que presione a los tanques cuando no pueden llegar hasta él, queremos ofrecer a los oponentes una mejor oportunidad de matarlo cuando aprovechen sus errores de posicionamiento.

Estadísticas básicas
Vida básica 540 ⇒ 510.

Gragas

Gragas es un jungla muy seguro y regular al que todo se le da bien. Queremos eliminar algo de su regularidad, así que vamos a hacer que le cueste un poco más despejar la jungla y a hacer que los rivales puedan esquivar más fácilmente Barrigazo.

Estadísticas básicas
Armadura básica 29,05 ⇒ 26,05.

E – Barrigazo

Radio de detección de colisión 210 ⇒ 180.
Radio de compensación del cuadro de impacto 60 ⇒ 40.
Menos barrigazo: cambia el indicador para reflejar con más precisión el cuadro de impacto.

Ivern

Semilla de relojería ha sufrido varias debilitaciones esta temporada, pero el último conjunto de cambios llegó junto a las debilitaciones de los objetos de apoyo, que también contribuían a la dominancia de Ivern. La doble debilitación dejó a Ivern demasiado atrás, así que vamos a devolver el daño que quitamos de Semilla de relojería en el último repaso (aunque parte de él está ahora en la relación).

E – Semilla de relojería

Daño básico de la explosión 50/70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120/140.
Relación de la explosión 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,8 de poder de habilidad.

Jarvan IV

En este momento, el príncipe heredero de Demacia machaca a la retaguardia enemiga y aguanta todo lo que el equipo enemigo le lanza en el proceso. Vamos a reducir su resistencia para que tirarse a por los débiles le resulte más intimidante.

W – Protección áurea

Escudo básico 65/90/115/140/165 ⇒ 60/85/110/135/160.
Escudo adicional por campeón 2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máxima de Jarvan ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima de Jarvan.

Kalista

El kit de Kalista encaja bien con los equipos coordinados, así que no resulta raro verla en la cúspide de las gráficas de elección/bloqueo del panorama competitivo, pero no replica dicho comportamiento en las partidas normales. Vamos a reducir la frecuencia de las jugadas con Llamada del destino para reducir su presencia en el panorama profesional, lo que deja intactas sus fortalezas menos dependientes del trabajo en equipo para el resto del mundo.

R – Llamada del destino

Enfriamiento 120/90/60 s ⇒ 150/120/90 s.

Lee Sin

Sin control de adversario severo al principio de la partida, queremos asegurarnos de que Lee Sin aporta lo mejor de lo mejor en los duelos 2v2. Vamos a mejorar el escudo inicial de Salvaguarda para que las emboscadas perfectamente ejecutadas del Monje Ciego tengan incluso más impacto.

W – Salvaguarda

Escudo básico 40/100/160/220/280 ⇒ 55/110/165/220/275.

Lucian

Lucian se ha convertido en el abusón por excelencia de la calle central. Vamos a incrementar los momentos de vulnerabilidad que tiene al usar Persecución implacable de manera ofensiva: si quiere lanzarse al peligro, tendrá que salir de él a base de disparos.

E – Persecución implacable

Enfriamiento 18/17/16/15/14 s ⇒ 22/20/18/16/14 s.

Nautilus

Línea de dragado consume mucho maná, lo que para Nautilus significa que, o lo gasta todo rápidamente cuando intenta hacer jugadas, o renuncia a ejercer presión para conservar sus recursos. Vamos a permitir que Naut lance más anclas sin gastar tanto maná, posiblemente dando lugar a que los Nautilus que quieran dar prioridad a iniciar combates puedan maximizar Línea de dragado antes.

Q – Línea de dragado

Coste 60/70/80/90/100 de maná ⇒ 60 de maná en todos los niveles.
Ciudad del gancho: Alcanzar terreno también devuelve la mitad del coste de maná de Línea de dragado.

Nidalee

Nidalee ha estado fuera de los focos durante un tiempo, e incluso cuando los equipos se beneficiarían de un jungla con daño mágico, a menudo la descartan por completo. Sigue despejando la jungla muy rápido e inflige mucho daño, pero le falta algo de la utilidad que otros junglas sí tienen. Reforzamos su curación a medida que progresa hacia final de partida para igualar las tornas.

E – Tensión primaria

Relación mínima 0,275 de poder de habilidad ⇒ 0,325 de poder de habilidad.
Relación máxima 0,55 de poder de habilidad ⇒ 0,65 de poder de habilidad.

Ornn

Ornn lo ha estado pasando bastante mal desde su lanzamiento, más que otros campeones nuevos. Entre otros cambios, muchas de las actualizaciones de mitad de versión se centraban en que sus habilidades fluyeran mejor. Vamos a seguir en esa línea con la versión 7.18. Primero, vamos a impedir que los compañeros de equipo de Ornn se frenen a sí mismos al ir directamente a por las mejoras selectas. Se supone que los objetos de la forja de Ornn tienen que ser algo especial para el final de partida, no picos de poder para el principio de partida. Lo segundo es hacer que Llamada del dios de la forja sea más fácil de utilizar al darle a los oponentes menos tiempo para que reaccionen a ella.

Pasiva – Forja viviente

Frena: ahora, las mejoras selectas de Ornn no están disponibles hasta que llega al nivel 13.

Paradoja de Zhonya

Paradoja de Zhonya: Ahora, Reloj de arena de Zhonya puede convertirse en Paradoja de Zhonya.
Coste total 3900 de oro (1000 de oro de coste de mejora).
Poder de habilidad 100 (aumenta en 30).
Armadura 60 (aumenta en 15).

R – Llamada del dios de la forja

Tiempo máximo que tarde el carnero en llegar hasta Ornn 1050 ⇒ 1200.

Actualizaciones de equilibrio de mitad de la versión 7.17

Estadísticas básicas

Estadística de crecimiento de vida 85 ⇒ 90
Regeneración de vida básica 7,18 ⇒ 9
Crecimiento de regeneración de vida 0,6 ⇒ 0,8
Crecimiento de velocidad de ataque 1,3 % ⇒ 2 %

Q – Ruptura volcánica

Tiempo de aparición del pilar 1,25 ⇒ 1,125 segundos
Amurallado: El pilar de Ruptura volcánica ahora desplaza a los campeones que estén encima cuando aparezca.
De cara a la pared: Ruptura volcánica ahora trata de hacer que el pilar aparezca fuera de una pared si se lanza en la pared. Si no es posible, se autodestruye.

W – Aliento de fuelle

Longitud 500 ⇒ 550
Más fulgor: Aliento de fuelle ahora se dilata ligeramente al final.
Ralentización que sufre con la W 65 % ⇒ 50 %

E – Carga candente

Con perdón: Ya no empuja a los oponentes sobre los que pasa con la carga.

R – Llamada del dios de la forja

Enfriamiento 150/115/80 s ⇒ 130/100/70 s

Rakan

El patrón de iniciación de Rakan es demasiado estable, sobre todo cuando consigue botas y utiliza La premura u otras mejoras de velocidad de movimiento. Vamos a reducir lo rápido que Entrada grandiosa le permite entrar en el meollo para que los rivales tengan más tiempo para reaccionar. Además, vamos a rebajar la facilidad con la que Rakan puede golpear a múltiples objetivos con La premura para que tenga que ganarse esas grandes iniciaciones.

W – Entrada grandiosa

Velocidad de desplazamiento 1800 + 100 % de velocidad de movimiento ⇒ 2050 + 30 % de velocidad de movimiento.

R – La premura

Radio de detección de colisión 200 ⇒ 150.
Enfriamiento 120/110/100 s ⇒ 120/100/80 s.

Rengar

Cuando Rengar estaba en lo más alto, siempre tenía la posibilidad de acabar con los campeones débiles de un solo disparo. Ahora que hay más objetos viables para los tanques y los apoyos que les permiten mitigar el daño explosivo (por ejemplo, Promesa de caballero), hay un riesgo menor de que Rengar se lleve una victoria sin estar fuerte. Como resultado, es más seguro dejar que llegue a mitad de partida de forma más predecible, así que vamos ayudarle un poco a despejar los campamentos iniciales.

Estadísticas básicas

Armadura básica 22 ⇒ 25.

Ryze

Ryze ha estado bastante débil durante un tiempo. No queremos que llegue a su potente final de partida más fácilmente, pero creemos que no le vendría mal algo más de daño en su combo cuando empieza a tener poder de habilidad.

W – Prisión rúnica

Relación 0,2 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.

Tristana

El poder de Tristana llega un poco demasiado pronto. Específicamente, su gran potencial para intercambiar daño con éxito durante la fase de calles le ha permitido dominar desde el principio, tirar torretas más rápido y tomar la iniciativa con más frecuencia de la que debería.

E – Carga explosiva

Relación de la bomba 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 de daño de ataque adicional ⇒ 0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 de daño de ataque adicional.
Relación de la bomba con 4 acumulaciones 1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 de daño de ataque adicional ⇒ 1,1/1,32/1,54/1,76/1,98 de daño de ataque adicional.

Rumble

Un refuerzo sutil para cuando Rumble está a punto de entrar en Zona de riesgo. Esto ayudará visualmente a todas aquellas personas que utilicen a Rumble, una mejor claridad de la barra de calor.

Pasiva – Titán del desguace

Claridad: Ahora, la barra de Calor de Rumble se vuelve naranja al llegar a 80 o más de Calor.

Cambios de balances en los objetos

Encantamiento: Mole de ceniza

De forma parecida al cambio en el coste de la versión 7.16, esto es un pequeño ajuste para seguir igualando el pico de poder de Mole de ceniza a otras opciones disponibles para los jungla que no son tanque.

Vida 325 ⇒ 300.

Línea de Daga de hechicero

No hemos visto mucho la línea de Daga de hechicero desde que, al comienzo de la temporada, hicimos que Moneda antigua fuese un objeto atractivo. No es tanto un problema de la Moneda como de la Daga: la línea no cumple con su objetivo de permitir agresión inicial. Vamos a trasladar la reducción de enfriamiento de las mejoras de Colmillo de escarcha hacia Colmillo en sí para que sea una amenaza potente en la calle. Esto tiene el efecto secundario de permitir más flexibilidad en la configuración de objetos: quedarse con Colmillo de escarcha a mitad de partida penalizará menos a los apoyos que prefieran comprar objetos orientados al final de partida.

Dicho esto, los jugadores de la calle central suelen aprovecharse de la línea de Daga del hechicero cuando este objeto es potente. Vamos a aumentar la penalización de Tributo a la hora de asestar el último golpe para quitarnos ese problema de en medio.

Pasiva Tributo

Penalización del último golpe: Después de asestar el último golpe a un súbdito, la generación de cargas de Tributo se pausa durante 6 s ⇒ 8 s.

Colmillo de escarcha

Reducción de enfriamiento 10 %.

Filo de la reina de hielo

Receta: Colmillo de escarcha + Códice diabólico + 450 de oro ⇒ Colmillo de escarcha + Vara explosiva + 500 de oro (el coste total no cambia).

Protector pétreo de gárgola

Para cumplir la promesa de la última versión, tenemos preparados una serie de cambios para reducir el exceso de sinergias del Protector pétreo con algunos efectos específicos. Y lo que es más importante, ahora conoce la diferencia entre vida básica y vida adicional. El total de vida que se otorga es el mismo que antes (salvo las dos excepciones a continuación), pero el Protector pétreo contribuirá mucho menos a los efectos que progresan con vida adicional, por lo que la definitiva de Cho'Gath y el escudo de Medallón de los Solari de Hierro serán los dos principales afectados.

Además, la corrección del error de Mole de ceniza de la última versión ha vuelto ahora que Kled no está flipando en colores por ello.

Respetad la relación: Otorga vida adicional igual al 40 % (o 100 %) de la vida básica y adicional ⇒ Otorga vida básica igual al 40 % (o 100 %) de la vida básica y vida adicional igual al 40 % (o 100 %) de la vida adicional.

Suma, no multiplicación: Ahora la activa de Protector pétreo de gárgola ya no progresa con Pacto del hijo de piedra o con la bonificación «Bien alimentado» de la Q – Voracidad de Nunu.

Corrección de error: Hemos corregido (de nuevo) una interacción entre Mole de ceniza y la activa de Protector pétreo de gárgola que provocaba que la combinación otorgara más vida adicional de la esperada.

 

Promesa de caballero

Los objetos de apoyo cuestan menos que otros objetos de tanque, así que podemos hacer que sean muy rentables sin hacerlos atractivos para otras clases. En el caso de Promesa del caballero, las estadísticas generales del objeto eran lo suficientemente altas como para seguir atrayendo a los tanques más hinchados, así que reducimos su eficiencia. Al rebajar el precio y las estadísticas, podemos hacer que Promesa del caballero sea claramente un objeto de bajo presupuesto que se centra en sus efectos únicos.

Coste total 2300 de oro ⇒ 2200 de oro.
Coste de combinación 700 de oro ⇒ 600 de oro.
Vida 350 ⇒ 250.

Agradecemos a League of Legends por la información proporcionada en su página web sobre las notas de la versión 7.18. Con información, texto e imágenes de League of Legends.

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